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Descrição

Uma das melhores formas de chegar à vitória num jogo de tabuleiro é encurralar o seu adversário, de forma a que não possa fazer nada a não ser testemunhar a sua vitória. Demonstre o seu talento estratégico no jogo Tapa, no qual o seu objetivo será mover as suas peças no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio até que fiquem todas colocadas na casa do tabuleiro, e depois removê-las antes que o seu adversário o faça. Ser-lhe-á atribuído um conjunto de peças brancas ou negras a si e ao seu adversário. A casa das peças negras está na parte inferior direita, e a casa das peças brancas está na parte superior direita. Antes do início do jogo, você e o seu adversário irão lançar um dado para determinar quem começa primeiro, sendo o jogador que fizer o número maior o que realiza a jogada inicial. Na sua vez, clique no botão do ecrã para lançar os dados e o resultado será o número de passos que poderá dar. Por exemplo, se o resultado for 3 e 6, pode mover uma peça 3 passos para a frente, e mover essa mesma peça – ou outra – 6 passos para a frente. Se os números dos dois dados for o mesmo (uma dupla), então pode utilizar cada dado duas vezes e efetuar 4 movimentos. Por exemplo, se tiver calhado uma dupla de 5, pode mover 4 peças 5 passos cada para a frente. Atenção: deve terminar os seus movimentos dentro do tempo limite indicado pelo temporizador no ecrã, ou então irá perder. Se uma coluna tiver apenas 1 peça do adversário, pode mover 1 peça para cima da mesma, de forma a que a peça do adversário fique fixa e não se possa mover. Qualquer peça que esteja fixa não se pode mover até que a peça que a esteja a fixar não se tenha movido. Não pode fixar uma peça do adversário que esteja a fixar a sua peça, e não pode mover as suas peças para cima de uma coluna que contenha 2 ou mais peças do adversário. Após ter movido todas as suas peças para a sua casa, pode começar a remover as peças, e a ordem da retirada irá seguir os números dos dados. Por exemplo, se tiver calhado 1, pode remover 2 peças que estejam a 1 passo do objetivo. Quando todos os números necessários de passos das peças restantes forem inferiores aos números que calharem nos dados, então pode mover as peças que estiveram mais perto do objetivo que os números que calharem. Por exemplo, se tiver calhado um 5 e um 4, mas se já não tiver peças que estejam a 5 passos do objetivo, apesar dessas peças poderem ser movidas 4 passos para a frente, essas duas peças podem ser simplesmente movidas para o objetivo. Encurrale as peças do seu adversário e ganhe o controlo sobre o tabuleiro!

Instruções

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